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前作は販売500万本超え、『スプラトゥーン3』は敗者のメンタルケアまでを徹底した対戦ゲーム

メイク
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1. 匿名@ガールズちゃんねる

http://signal.diamond.jp/articles/-/1415
■勝てば「楽しい」、だが負けても「そんなに悔しくない」という敗者へのメンタルケア
もっとも革新的だったのは、多くのFPS/TPSが敵プレーヤーを倒して生き残ることが目的だったのに対して、スプラトゥーンでは敵兵の撃破数ではなく「地面や壁を塗った面積」で勝敗が決まること。極論から言えば、対戦相手を一度も攻撃せずに自分と仲間が攻撃を受けまくっていても、塗った面積さえ多ければ勝てる。

この斬新なルールならば、チーム内に1人でも強いプレーヤーがいれば、残りの3人は塗る面積を増やすことに集中してもいいし、そんな味方を狙いに来る敵チームを狙撃する……なんていう作戦もあり得る。

これまでは熟練者に瞬殺されていたFPS/TPS初心者でも、スプラトゥーンであれば「自分なりの活躍の場」を見つけられるという魅力は大きかった。
基本的にはチームメイトも敵チームもランダムで選出されるため、勝とうが負けようが一期一会なので仲間に対しての後腐れがない。対戦ゲームである以上、敗者が存在するのは避けようのない事実だが、敗者のメンタルダメージを少しでも軽減したいと考え抜いた上でのシステムというのが私の感想だ。
「自分の腕前に自信がないから、仲間に迷惑をかけるのでは?」という不安を、できる

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